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Annexes Partie 2 - Les Jeux

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◗ HIBOUX ENVOYÉS : 92
◗ CRÉDITS : Moriarty

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MessageSujet: Annexes Partie 2 - Les Jeux Annexes Partie 2 - Les Jeux EmptyVen 12 Juil - 14:53





ANNEXE V

Les baguettes

Afin de permettre un maximum d'équité entre les tributs, et ce malgré leurs âges variés, un système de baguettes spéciales, créées pour l'occasion des Hogwarts Games, a vu le jour. Le neveu du célèbre Ollivander, Maxwell, est en charge de cette partie de l'organisation des Jeux. En effet, tous les tributs se verront remettre à leur entrée dans l'arène une baguette type, d'un bois et d'une composition identiques pour tous. Cependant, chacune de ces baguettes portera un anneau en haut du manche avec le nom du tribut gravé, ainsi qu'une petite pierre précieuse sertie en bout, ce qui permettra de les différencier les unes des autres, et d'éviter les vols. Ces anneaux et ces pierres symbolisent la maison dont est originaire le tribut ; ainsi, les Hufflepuff auront un anneau en acier noir et une topaze, les Gryffindor un anneau en or et un rubis, les Ravenclaw un anneau en bronze et un saphir, tandis que les Slytherin auront un anneau en argent et une émeraude. De plus, ces pierres étant ensorcelées, elles permettront de localiser chaque tribut dans l'arène, et n'ont donc pas un usage purement ornemental.

Ces baguettes sont uniques en leur genre, mais ne sont pas sans rappeler celle du très fameux Harry Potter, celui qui était jusqu'ici considéré comme l'Élu par l'ensemble du monde magique. En effet, pour lui rendre hommage, toutes les baguettes sont taillées dans du bois de houx, symbole de force autant physique que morale, et contiennent chacune une plume de Fumseck, le phénix de Dumbledore. Toutes mesurent 23,4 centimètres, les rendant relativement rigides et favorisant donc les sortilèges. Cependant, une des particularités les plus notables des baguettes des Hogwarts Games réside dans le fait que seuls les sortilèges d'une liste pré-enregistrée peuvent être lancés. En effet, lors de la conception, divers charmes permettent de limiter le nombre de sorts pouvant être lancés par la baguette, mais également de réguler la durée de l'effet du-dit sortilège. De ce fait, les organisateurs des Jeux peuvent décider de favoriser les tributs en leur permettant d'avoir accès à de nombreux sortilèges différents, ou alors à freiner leur marge d'action en n'autorisant qu'une poignée de formules. Ainsi, la liste les sortilèges autorisés par la baguette peut varier d'une année à l'autre, mais l'on retrouve principalement des sorts simples, que tous les tributs et notamment les plus jeunes sont censés connaitre. Les autres seront de toute manière travaillés lors de la semaine de préparation des tributs, en compagnie de Maxwell et de Cher.
Généralement, les sorts acceptés lors des Jeux sont :

    Accio ● attire l'objet visé s'il se trouve dans un rayon d'un mètre cinquante
    Ascenscio ● permet à la personne visée de faire un bond d'une hauteur de deux mètres
    Assurdiato ● provoque un bourdonnement dans les oreilles de la personne visée pendant huit minutes
    Confundo ● rend confuse la personne visée pendant une minute trente
    Conjonctivit ● enflamme les yeux, n'est autorisé que sur les créatures magiques
    Cridurut ● déclenche un cri lorsque quelqu'un pénètre dans la zone protégée par le sort, ne fonctionne que sur un périmètre de deux mètres cinquante
    Episkey ● soigne une blessure légère
    Everte Statum ● repousse la personne visée de cinq mètres en arrière
    Expelliarmus ● envoie l'arme ou la baguette de la personne visée à deux mètres cinquante
    Flambias ● permet de dessiner et d'écrire dans les airs avec des flammes
    Impedimenta ● permet de ralentir la personne visée pendant une minute trente
    Impervius ● rend imperméable l'objet visé pendant deux heures
    Locomotor Mortis ● paralyse les jambes de la personne visée, qui ne peut se déplacer qu'en sautant à pieds joints, pendant six minutes
    Lumos ● fait apparaitre un faisceau de lumière à l'extrémité de la baguette pendant trente minutes
    Mucus ad Noseam ● rend malade la personne visée pendant vingt minutes
    Sortilège d'Oblitération ● efface les traces de pas sur une distance de vingt mètres
    Obscuro ● empêche la personne ou la créature visée de voir pendant une minute trente
    Periculum ● projette des étincelles rouges qui restent suspendues
    Petreficus Totalus ● immobilise et raidit la personne ou la créature visée pendant une minute trente
    Pointe au Nord ● indique le nord, comme une boussole magique
    Sortilège de Têtenbulle ● enferme la personne visée dans une bulle d'air afin de respirer sous l'eau pendant quinze minutes
    Wingardium Leviosa ● permet de faire léviter des objets tant que la baguette les vise, mais pas de les déplacer horizontalement

De plus, afin de favoriser le corps et à corps et l'utilisation d'armes, qu'elles soient magiques ou non, les baguettes sont réglées de façon à ne pas pouvoir lancer plus de 8 sortilèges, différents ou non, durant une période de 24 heures. Seul Periculum peut être employé malgré le quota des 8 sorts par jour dépassé, en dernier recours, afin de signaler aux juges une blessure extrêmement grave et attirer ainsi leur attention. Toutefois, si Periculum est employé à mauvais escient d'après les juges, rien n'exclut des représailles.


Les objets

Au commencement des Jeux, les huit tributs arrivent sur des plateformes à égale distance de la Corne d'Abondance, par Portoloin. Ce Portoloin sera un objet choisi par le tribut, le seul objet personnel qu'il pourra conserver tout au long de son périple dans l'arène, si toutefois il est considéré comme n'apportant aucun avantage et étant inoffensif par les juges. Ainsi, les armes, manuels (informant notamment sur les plantes et créatures magiques) et balais sont interdits en guise de Portoloin, mais les bijoux et les banderoles aux couleurs de sa maison par exemple sont acceptés. Chaque Portoloin définit chaque tribut, et le représente en quelques sortes aux yeux des autres élèves ; il est donc essentiel pour eux de choisir un Portoloin parlant mais propre, afin de s'attirer les faveurs de ses camarades pour espérer obtenir des cadeaux par sponsoring.

Selon les années et les choix des juges quant à la tournure qu'ils veulent donner aux Hogwarts Games, la Corne d'Abondance peut regorger de différents objets plus ou moins essentiels à la survie du tribut. Il s'agit généralement en grande partie d'armes, qu'elles soient moldues ou plus rarement ensorcelées, ces dernières faisant principalement partie des cadeaux offerts par les sponsors, mais également de balais en plus ou moins bon état, ainsi que de vivres en tout genre et de matériel adapté à la vie en plein air, tel que des tentes, des allumettes et des bouteilles en plastique afin de toujours conserver un peu d'eau sur soi. Cependant, il est essentiel de noter que ces objets peuvent également être disséminés n'importe où dans l'arène, afin d'encourager les tributs à parcourir le plus de surface possible et à se combattre. Souvent, les artefacts les plus rares et les plus recherchés ne se trouvent pas à proximité de la Corne, et seuls les tributs les plus curieux, les plus téméraires, et les plus aptes à déjouer plusieurs pièges pour parvenir à les localiser réussissent à les obtenir.

Généralement, on trouve dans l'arène, que ce soit au niveau de la Corne ou de manière isolée :

    DES ARMES
    Arbalète

      ● flèches (par huit)
      ● flèches empoisonnées (par huit)
      ● flèches explosives (par huit)

    Arc

      ● flèches (par huit)
      ● flèches empoisonnées (par huit)
      ● flèches explosives (par huit)

    Couteau de chasse
    Couteau de lancer (par cinq)

      ● classiques
      ● boomerangs

    Dague
    Épée
    Filet

      ● en corde
      ● renforcé de barbelé
      ● qui se resserre à chaque mouvement

    Hache
    Lance

      ● pointe classique
      ● pointe empoisonnée

    Machette
    Massue
    Pieu
    Sarbacane

      ● fléchettes (par douze)
      ● fléchettes empoisonnées (par douze)


    DES OBJETS DIVERS
    Allumettes (boîte de 25)
    Balai volant
    Corde (différents diamètres et différentes longueurs)
    Cotte de mailles

      ● en fer
      ● bloque-sortilèges

    Couverture de survie
    Gourde vide
    Kit à collets (ensemble de fil de fer et de nylon)
    Sac à dos

      ● classique
      ● sans fond (capacité infinie)

    Sac de couchage

      ● classique
      ● autorégulateur de température

    Tente
    Vivres divers (nourriture et eau, de plus ou moins bonne qualité et d'une quantité variable)

La grande majorité de ces objets sont moldus, afin d'obliger les tribus à prouver leurs vraies capacités. Cependant, les juges peuvent tout à fait décider de limiter les objets accessibles, tout comme en rajouter à la liste ci-dessus, ainsi que modifier leurs capacités intrinsèques. Ainsi, il est tout à fait possible de se retrouver avec un balai récalcitrant, ou des flèches refusant d'attaquer certaines créatures. Les juges ont tous les droits en ce qui concerne les objets de l'arène, et il est donc préférable de se tourner vers le sponsoring, qui peut non seulement offrir aux tributs tous les objets précédemment cités, ainsi que d'autres totalement exclusifs et des vivres.



Dernière édition par PNJ le Ven 12 Juil - 16:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Annexes Partie 2 - Les Jeux Annexes Partie 2 - Les Jeux EmptyVen 12 Juil - 14:58





ANNEXE VI


Les anciennes arènes

Chaque année, les organisateurs des Jeux se surpassent pour mettre les tributs dans les conditions les plus difficiles possibles afin qu'ils révèlent leur vraie personnalité, mais également pour pouvoir se jouer d'eux en les obligeant à faire face à leurs pires craintes voire même à la magie noire. Toutes les arènes sont donc différentes, et ont leurs propres particularités. Aucun détail n'est laissé au hasard, et les juges sont prêts à tout pour tester les tributs et faire du spectacle, notamment en confrontant ces jeunes gens à des pièges redoutables. Devenir un Élu potentiel est une tâche ardue, et le physique ne suffit pas. Il faut également un mental d'acier.
    1ère ÉDITION ● La forêt symbole des environnements d'Hogwarts
    Vaste arène vallonnée, regroupant de nombreuses essences d'arbres différentes et d'assez peu de plantes magiques. Quelques chemins de terre étaient tracés et bordés de rochers, mais mieux valait ne pas les emprunter pour éviter d'être à découvert. L'arène était en soi assez sommaire, avec peu de créatures magiques hormis d'inoffensifs sombrals, le but étant d'encourager véritablement le corps à corps entre tributs. La liste de sorts autorisés était réellement limitée, et les armes rassemblées dans la Corne d'Abondance étaient principalement des couteaux et des dagues. En tant que première année des Jeux, la mise en place était assez hasardeuse, et l'arène n'avait pas grand chose de magique. Il s'agissait d'une forêt où les combats faisaient rage, tout simplement.

    2ème ÉDITION ● La toundra symbole du froid et du vide suite à la disparition d'Harry Potter
    Assez grande plaine peu arborisée, empêchant les tributs de trop se cacher. La température était très basse, avoisinant les -12°C pendant la nuit. Les sponsors furent essentiels cette année là, pour permettre aux élèves tirés au sort de se chauffer. Les plantes magiques se faisaient globalement rares, quoique dangereuses, et les racines représentaient le seul moyen de se nourrir. En effet, bien qu'il n'y eut pas de créature magique à proprement parler, tous les animaux présents dans l'arène étaient ensorcelés afin de se montrer enragés et impitoyables. Qu'il s'agisse de simples oiseaux assoiffés de sang, de moustiques aux piqûres empoisonnées, ou d'ours et de loups affamés, voire même de rennes aux bois acérés comme des lames de rasoir, il fut très difficile pour les tributs de faire face aux conditions propres de l'arène. Les combats étaient rares, et ce fut une année globalement peu concluante.

    3ème ÉDITION ● Les marais symbole de l'enlisement dans une situation dramatique
    Petit périmètre marécageux, toujours plongé dans un brouillard épais. Les tributs pataugeaient en permanence dans trente-cinq centimètres d'eau croupie, grouillant de créatures diverses. La plupart des plantes étaient modifiées de façon à se montrer vengeresses envers les tributs qui les piétinaient, et s'avéraient tranchantes voire carnivores. Cependant, les créatures magiques furent beaucoup plus nombreuses, afin d'obliger les tributs à faire face à leurs pires craintes. Les marais étaient ainsi infestés de pitiponks, d'épouvantards, d'acromantulas, ainsi que de quelques détraqueurs. La plupart des animaux généralement présents dans ce type d'environnement étaient également ensorcelés, les piqûres de moustiques étant empoisonnées et le contact des crapauds entrainant de cuisantes brûlures. L'espace restreint de l'arène permit de nombreux combats, les tributs se dirigeant plus ou moins à tâtons au travers du brouillard et se rencontrant souvent contre leur gré. De plus, aucune arme de tir n'était disponible dans la Corne, obligeant véritablement les tributs à s'affronter directement. A ce jour, la troisième année des Jeux reste la plus grande réussite.

    4ème ÉDITION ● Londres en ruines symbole des dégâts pouvant être causés par la magie noire
    L'arène aurait pu paraître très étendue, si la plupart des accès aux bâtiments en ruines n'étaient pas bloqués par de puissants sortilèges. Les tributs étaient ainsi contraints d'errer dans les rues d'un Londres dévasté, à l'air encombré de fumée et de cendres suite aux divers incendies des maisons. La seule eau disponible était celle d'une Tamise pratiquement asséchée, et la nourriture se résumait aux rats tentant de se faufiler sous les décombres, les rares plantes trouvables n'étant que des filets du Diable peu digestes. Les cachettes étaient cependant très nombreuses, et très employées par les tributs notamment pour fuir les dragons et les trolls lâchés dans l'arène, ainsi que les acromantulas avides de chair fraiche mais également pour éviter les combats. Le choix d'arme était quant à lui très varié, tout en favorisant les armes de tir, à savoir les arbalètes, les arcs et les sarbacanes. En revanche, le matériel de campement était très sommaire, se résumant à quelques sacs de couchage pour les plus chanceux. Toutefois, bien que les combats ne faisaient pas rage, ce fut une année très impressionnante, de par la réplique plutôt fidèle d'un Londres à feu et à sang.

    5ème ÉDITION ● Les plantations de coton symbole de l'esclavage et de l'assouvissement notamment par les Mangemorts
    Dessinant un cercle parfait, l'arène présentait en son centre un lac peu profond mais infesté de strangulots, et un anneau de plants de coton, formant un labyrinthe, tout autour. D'une hauteur avoisinant les deux mètres cinquante, le coton permettait de faire un minimum d'ombre, mais restait toutefois dangereux car modifié par les soins des organisateurs des jeux. Après chaque pluie, ils se déchainaient, s'enroulant autour des tributs à proximité et les étouffant. Les créatures magiques étaient quant à elles peu nombreuses, hormis les scroutts à pétards qui erraient entre les plants, les quelques animaux présents étant des insectes empoisonnés et des lapins afin de permettre aux tributs de se nourrir. Cette année-là, les armes présentes au niveau de la Corne, elle-même flottant au centre du lac, étaient très limitées. Quelques couteaux, mais principalement des haches, des lances, ainsi que quelques faux. Le corps à corps très spectaculaire fut ainsi assez apprécié, mais le manque de créatures magiques et de plantes différentes déçut beaucoup de monde durant cette cinquième édition.

Malgré cela, il faut tout de même noter que les juges décident parfois de soumettre les tributs à des épreuves généralement physiques, en l'échange notamment d'artefacts nécessaires à leur survie. De plus, des pièges sont souvent masqués, obligeant les élèves tirés au sort d'être toujours sur leurs gardes. Toutefois, étant donné le peu d'éditions ayant eu lieu, certains rouages ne sont pas encore tout à fait au point, et il est tout à fait probable que plus le temps passe, plus les arènes deviennent redoutables.

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MessageSujet: Re: Annexes Partie 2 - Les Jeux Annexes Partie 2 - Les Jeux EmptyVen 12 Juil - 14:59





ANNEXE VII


Rôle des juges

Les juges des Hogwarts Games ont bien entendu un rôle primordial à jouer dans ces derniers. Ils sont au nombre de cinq depuis la création des jeux, et respectent une hiérarchie bien précise, que personne ne peut contester. Au sommet de la pyramide se trouve le juge suprême, dont le rôle est parfaitement défini et ne varie pas selon les années. Bien que le jury prenne les décisions en se concernant, la position du juge suprême lui donne un droit de véto, et également celui de trancher de manière définitive en cas de litige entre les quatre autres juges. La personne qui assume ce rôle peut cependant changer et être remplacée. Ainsi, quatre premières éditions des Hogwarts Games ont vu quatre juges suprêmes différents se succéder. La juge actuelle, Oprah Thirlwall, est pour l’instant la seule à présider deux jurys successifs, puisqu’elle assumera cette année le rôle de juge suprême pour la seconde fois. Le reste du jury se compose donc de quatre autres membres, tous appelés grands juges, aucun ne se plaçant de manière hiérarchique au dessus des autres. De manière générale, ces derniers sont d’anciens aurors ou même d’anciens membres influents du ministère, ce qui leur donne une certaine crédibilité. Durant les premières éditions des jeux, leurs capacités furent cependant remises en cause par de nombreuses personnes qui pensaient qu’ils n’avaient aucune idée de ce qui se passait en réalité dans l’arène, ce qui explique la nomination en tant que consultant d’un ancien vainqueur des jeux : Wesley Thompson. Ce dernier, bien qu’il n’ait pas encore totalement acquis la confiance de ses collègues et du public, a l’avantage d’avoir vécu l’expérience des jeux, et de savoir ce qui se passe dans la tête des tributs, ce qui peut être parfois particulièrement utile au jury.

Dans l’ensemble, le rôle des juges fut plutôt constant durant les cinq premières éditions des Hogwarts Games. D’abord chargés de réguler tout ce qui se passe dans l’arène, ils voient tout, entendent tout, afin de pouvoir contrôler les jeux tout en offrant du spectacle au public, et en rendant la survie des tributs extrêmement difficile. Bien entendu, leur but ultime n’est pas de faire un carnage et d’éliminer la totalité des participants en moins d’une journée, puisqu’il est nécessaire que les jeux durent pour que le futur gagnant se démarque. Cependant, il ne faut pas non plus que le tout traîne, afin de continuer à capter l’attention des spectateurs. Ainsi, animer l’arène et mettre de l’action dans les jeux fait partie du rôle du jury, qui peut pour cela créer des pièges ou autres difficultés dans le but de mettre en danger les tributs. Pièges divers et variés, parcours d’obstacles et créatures magiques sont par exemple des procédés fréquemment utilisés dans les différentes éditions des Hogwarts Games. Il leur arrive parfois également de jouer sur l’environnement présent dans l’arène en le rendant plus hostile, ce qui crée des conditions de survie encore plus périlleuses pour les tributs. Cependant, le rôle du jury ne se limite pas à cela, puisqu’il est également chargé de prendre toutes les décisions en ce qui concerne les règles des Hogwarts Games, et notamment au sujet des abandons des tributs, ou même des sanctions à prendre en cas de non respect des règles. Ainsi, ces responsabilités sont source de nombreux débats entre les cinq juges, qui ne sont que très rarement du même avis, ayant des points de vue et des caractères particulièrement différents. Il leur arrive fréquemment d’avoir du mal à s’accorder sur les décisions à prendre, et c’est dans ces moments la que le fait d’être au nombre de cinq est utile, puisqu’il ne peut finalement jamais y avoir d’égalité entre les votes. Bien qu’ils n’en arrivent pas toujours jusque la, il est parfois nécessaire que le juge suprême fasse le choix final, histoire de mettre définitivement fin aux débats. L’avis du consultant est également souvent demandé dans les situations créant des désaccords, car il a un point de vue souvent différent du jury du fait de l’expérience qu’il a lui-même vécu dans l’arène.

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